INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC
Últimamente
se viene hablando mucho sobre la innovación educativa con TIC, puesto que
vivimos en una época en la cual estas tienen una gran importancia y en la que
se empiezan a ver bastante anticuados los métodos tradicionales de enseñanza, la sociedad demanda una renovación de las metodologías
de la enseñanza, en la que indudablemente las TIC deben formar parte de dicha
renovación.
Según
García y Parra (2010, 52) la innovación educativa “es la acción permanente de mejora de la teoría y de la práctica
educativa realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a
los problemas planteados en el ámbito educativo”.Y Arias (2014) la define
como "un
cambio cualitativo significativo respecto a la situación inicial en los
componentes o estructuras esenciales del sistema o proceso educativo. La
innovación supone, también, partir de lo vigente para transformarlo"
Estas
son dos de las muchas definiciones que podemos encontrar sobre innovación
educativa, pero al fin y al cabo todas terminan coincidiendo en que es una
transformación de los métodos existentes con el fin de mejorarlos y adaptarlos
a las demandas actuales en la sociedad.
Actualmente
la inversión económica en innovación educativa en España no es muy elevada y
eso se puede comprobar si comparamos un colegio público español con uno de
países como pueden ser Noruega o Finlandia, donde los niños cada utilizan
tablets en lugar de libros.
La
mayor representación tecnológica que podemos encontrar en los colegios públicos
españoles son los ordenadores de las aulas de informática, los cuales suelen
ser antiguos y no funcionan correctamente, y las pizarras digitales, que sí que
es cierto que cada vez es más normal encontrar de estas en las aulas y eso es
muestra de un pequeño avance. Estas pizarras pueden llegar a ser de gran ayuda
en el aula, ya que nos permite buscar información de forma más rápida y
sencilla y para los niños son más atractivas que las pizarras tradicionales de
tiza. Pero también presentan un pequeño problema, y es que muchos de los
docentes no están preparados para utilizarlas y al final la mayoría acaba
proyectando el libro y ya está. Por este motivo es muy importante la formación
tecnológica de los docentes, porque no podemos pedir un cambio sin formar
primero a nuestros docentes.
En
la enseñanza privada sí que es más sencillo encontrar colegios muy innovadores
con la TIC, pues estos colegios se financian con las mensualidades que pagan
sus alumnos, y algunos aprovechan la incorporación de las TIC para darse una
mayor publicidad y hacer más atractiva su oferta académica.
Uno
de estos colegios lo podemos encontrar aquí en Valencia y es el centro el
centro educativo Mas Camarena. Dentro de
su página web tienen un apartado de innovación educativa en el que cuentan cuál
es su plan tecnológico en el que tienen pizarras digitales desde los dos años,
un Ipad por alumno desde quinto de primaria, ordenadores de alta calidad desde
tercero de secundaria y que utilizan recursos como el E-Portfolio.
Pese
a lo que hemos nombrado antes de lo poco avanzados tecnológicamente están los colegios
públicos españoles, hemos encontrado uno en Las Rozas, Madrid, que podría
decirse que es una excepción. El colegio en cuestión es el Cantizal, y es un
centro en el que se ha apostado muy fuerte por las TIC. En este centro hay una
apuesta fuerte por la tecnologías desde infantil. En estos cursos los alumnos
tienen en sus aulas unas mesas electrónicas, en las que hay unas pantallas con
las pueden interactuar en las aulas, además a partir de quinto de primaria los
niños llevan tablets en vez de libros
APRENDER
JUGANDO: AVATAR Y KOKORI
Este caso
pedagógico que habla sobre el aprendizaje mediante los videojuegos nos ha
parecido realmente interesante, ya que es innegable que en la actualidad los
niños sienten una gran debilidad por los videojuegos, y como docentes creemos
que deberíamos aprovecharnos de ello para incluirlos en el aula y enseñar
nuevos conocimientos a los alumnos de una forma que les resulte más atractiva y
les cree una motivación por el aprendizaje.
En este caso
nos habla del grupo Avatar y del videojuego kokori.
GRUPO AVATAR
El grupo avatar se formó en el año 2008
por alumnos y docentes de la Universidad Católica de Perú con el fin de investigar, desarrollar y difundir tecnologías
interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y
aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y
artísticos.
El
Grupo Avatar es líderen promoción y creación de tecnologías destinadas
al mundo educativo y entre sus muchas creaciones podemos encontrar el “1814. La rebelión del cusco”Un
juego de estrategia para PC que tiene como tema la Rebelión del Cusco en el año
1814. El objetivo de este videojuego es dar a conocer los eventos más
importantes durante los inicios de la independencia del Perú́.
Un videojuego con una propuesta educativa muy
interesante, ya que en ocasiones a los alumnos se lespuede hacer pesadas las
clases de historia, y este tipo de videojuegos les puede hace aprender
acontecimientos históricos importantes de una forma más divertida.
KOKORI
El otro caso
del que nos habla es el del videojuego Kokori. Un videojuego creado por un
grupo de bio-tecnólogos, que hace 20 años estaban frustrados por las
limitaciones con las que llegaban sus estudiantes y decidieron buscar
soluciones innovadoras para hacer más atractiva la asignatura de biología.
La
idea se empezó a concretar cuando en 2008 ganaron un concurso del Ministerio de
Educación para desarrollar tecnología para la educación. El reto era demostrar
que precisamente, por la manera en la que atraen a los jóvenes, los videojuegos
tienen el potencial para ser un instrumento educativo de alto impacto.
La
Empresa ACE Team desarrolló la parte de la programación de Kokori, y en
conjunto con la escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile
y otras entidades asociadas llevaron adelante el programa
Este videojuego Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de
introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar
los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de
varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad. Una idea original
y divertida con la que se puede fomentar bastante el interés por el aprendizaje
de la biología.
A parte de
estos videojuegos, hemos encontrado otros muy interesantes, los cuales creemos
que deberían introducirse con más facilidad en los colegios y crear un
aprendizaje más entretenido. Eso sí, somos conscientes que sin una buena
inversión en educación y tecnología, esto es tremendamente complicado y si los
alumnos pudieran disponer de una Tablet en el aula, el aprendizaje con
videojuegos se normalizaría mucho más.
Propone un torneo de lucha de robots en el
que es necesario aprender a programar para
poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez,
los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.
https://itunes.apple.com/es/app/code-warriors-hakitzu-battles-learn-to-code-through/id599976903?mt=8
Dragon Box
Creado para trabajar
contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante
objetos. El jugador puede ir avanzando
según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las
normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por
variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones
complejas sin muchos esfuerzos.
ImmuneAttack!
Creado por
la Federación de Científicos Americanos (FAS),
propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir
un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de
entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos
conceptos.
Master forKids
Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián
Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la
suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.
MinecraftEDU
Es una de las alternativas más populares, y consiste en
construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y
tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el
ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para
docentes: MinecraftEDU, que
ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de
trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o
enviar mensajes.
Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos
(“Naraba”, “NarabaWorld: El Palacio Misterioso” y “NarabaWorld: El Laberinto de
la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación
Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano
de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y
aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos
transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la
gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio
Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las
matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo
hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que
son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.
SimCityEdu
Para estudiantes de Primaria, está
basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de
simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando
conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o
resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una
comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.
Spore
Está basado en la teoría de la evolución de
Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los
estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus,
construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto
por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes
retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio. http://www.spore.com/
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