domingo, 13 de mayo de 2018

INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC
Últimamente se viene hablando mucho sobre la innovación educativa con TIC, puesto que vivimos en una época en la cual estas tienen una gran importancia y en la que se empiezan a ver bastante anticuados los métodos tradicionales de enseñanza,  la sociedad demanda una renovación de las metodologías de la enseñanza, en la que indudablemente las TIC deben formar parte de dicha renovación.
Según  García y Parra (2010, 52)  la innovación educativa “es la acción permanente de mejora de la teoría y de la práctica educativa realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a los problemas planteados en el ámbito educativo”.Y Arias (2014) la define como "un cambio cualitativo significativo respecto a la situación inicial en los componentes o estructuras esenciales del sistema o proceso educativo. La innovación supone, también, partir de lo vigente para transformarlo"
Estas son dos de las muchas definiciones que podemos encontrar sobre innovación educativa, pero al fin y al cabo todas terminan coincidiendo en que es una transformación de los métodos existentes con el fin de mejorarlos y adaptarlos a las demandas actuales en la sociedad.
Actualmente la inversión económica en innovación educativa en España no es muy elevada y eso se puede comprobar si comparamos un colegio público español con uno de países como pueden ser Noruega o Finlandia, donde los niños cada utilizan tablets en lugar de libros.
La mayor representación tecnológica que podemos encontrar en los colegios públicos españoles son los ordenadores de las aulas de informática, los cuales suelen ser antiguos y no funcionan correctamente, y las pizarras digitales, que sí que es cierto que cada vez es más normal encontrar de estas en las aulas y eso es muestra de un pequeño avance. Estas pizarras pueden llegar a ser de gran ayuda en el aula, ya que nos permite buscar información de forma más rápida y sencilla y para los niños son más atractivas que las pizarras tradicionales de tiza. Pero también presentan un pequeño problema, y es que muchos de los docentes no están preparados para utilizarlas y al final la mayoría acaba proyectando el libro y ya está. Por este motivo es muy importante la formación tecnológica de los docentes, porque no podemos pedir un cambio sin formar primero a nuestros docentes.
En la enseñanza privada sí que es más sencillo encontrar colegios muy innovadores con la TIC, pues estos colegios se financian con las mensualidades que pagan sus alumnos, y algunos aprovechan la incorporación de las TIC para darse una mayor publicidad y hacer más atractiva su oferta académica.
Uno de estos colegios lo podemos encontrar aquí en Valencia y es el centro el centro educativo  Mas Camarena. Dentro de su página web tienen un apartado de innovación educativa en el que cuentan cuál es su plan tecnológico en el que tienen pizarras digitales desde los dos años, un Ipad por alumno desde quinto de primaria, ordenadores de alta calidad desde tercero de secundaria y que utilizan recursos como el E-Portfolio.
Pese a lo que hemos nombrado antes de lo poco avanzados tecnológicamente están los colegios públicos españoles, hemos encontrado uno en Las Rozas, Madrid, que podría decirse que es una excepción. El colegio en cuestión es el Cantizal, y es un centro en el que se ha apostado muy fuerte por las TIC. En este centro hay una apuesta fuerte por la tecnologías desde infantil. En estos cursos los alumnos tienen en sus aulas unas mesas electrónicas, en las que hay unas pantallas con las pueden interactuar en las aulas, además a partir de quinto de primaria los niños llevan tablets en vez de libros

APRENDER JUGANDO: AVATAR Y KOKORI
Este caso pedagógico que habla sobre el aprendizaje mediante los videojuegos nos ha parecido realmente interesante, ya que es innegable que en la actualidad los niños sienten una gran debilidad por los videojuegos, y como docentes creemos que deberíamos aprovecharnos de ello para incluirlos en el aula y enseñar nuevos conocimientos a los alumnos de una forma que les resulte más atractiva y les cree una motivación por el aprendizaje.
En este caso nos habla del grupo Avatar y del videojuego kokori.
GRUPO AVATAR
El grupo avatar se formó en el año 2008 por alumnos y docentes de la Universidad Católica de Perú con el fin de investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

El Grupo Avatar es  líderen  promoción y creación de tecnologías destinadas al mundo educativo y entre sus muchas creaciones podemos encontrar el “1814. La rebelión del cusco”Un juego de estrategia para PC que tiene como tema la Rebelión del Cusco en el año 1814. El objetivo de este videojuego es dar a conocer los eventos más importantes durante los inicios de la independencia del Perú́.
Un videojuego con una propuesta educativa muy interesante, ya que en ocasiones a los alumnos se lespuede hacer pesadas las clases de historia, y este tipo de videojuegos les puede hace aprender acontecimientos históricos importantes de una forma más divertida.

KOKORI
El otro caso del que nos habla es el del videojuego Kokori. Un videojuego creado por un grupo de bio-tecnólogos, que hace 20 años estaban frustrados por las limitaciones con las que llegaban sus estudiantes y decidieron buscar soluciones innovadoras para hacer más atractiva la asignatura de biología.
La idea se empezó a concretar cuando en 2008 ganaron un concurso del Ministerio de Educación para desarrollar tecnología para la educación. El reto era demostrar que precisamente, por la manera en la que atraen a los jóvenes, los videojuegos tienen el potencial para ser un instrumento educativo de alto impacto.
La Empresa ACE Team desarrolló la parte de la programación de Kokori, y en conjunto con la escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile y otras entidades asociadas llevaron adelante el programa
Este videojuego Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad. Una idea original y divertida con la que se puede fomentar bastante el interés por el aprendizaje de la biología.

A parte de estos videojuegos, hemos encontrado otros muy interesantes, los cuales creemos que deberían introducirse con más facilidad en los colegios y crear un aprendizaje más entretenido. Eso sí, somos conscientes que sin una buena inversión en educación y tecnología, esto es tremendamente complicado y si los alumnos pudieran disponer de una Tablet en el aula, el aprendizaje con videojuegos se normalizaría mucho más.

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

Dragon Box

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzos.

ImmuneAttack!

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.


Master forKids

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

MinecraftEDU


Es una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.

Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “NarabaWorld: El Palacio Misterioso” y “NarabaWorld: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

SimCityEdu

Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore


Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio. http://www.spore.com/

lunes, 7 de mayo de 2018

REA - Educación plástica

1. Título: Haciendo crítica de arte
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)
5. Licencia: Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike License 4.0




La tarea trata de ponerse en la piel de un crítico de arte para cubrir un encargo de una conocida revista de arte sobre una exposición. Se trata de un recurso bastante útil. Ponerse en la piel de un crítico de arte despierta en uno la capacidad de observar más detenidamente cualquier clase de detalles, por lo que es más probable que se pasen menos cosas por alto. Además siendo una exposición, podemos encontrar arte de todo tipo, ya sea escultura, pintura...Es una actividad interesante y diferente, además es divertida y permite rememorar los contenidos adquiridos a lo largo del curso escolar.


1. Título: Dibujo artístico, experimentando con el arte digital
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)


La tarea trata en trabajar digitalmente con el editor de imágenes GIMP, un programa gratuito. Además de hacer una cata de tres aplicaciones online de dibujo para posteriormente completar una ficha de trabajo que recapitula los conceptos más relevantes del dibujo y la edición digital. Se trata de una tarea interesante porque incluye un lado práctico y un lado más teórico. Además de introducir las nuevas tecnologías, es una oportunidad excelente para trabajar los conceptos de manera más lúdica, además de perfeccionar la edición de imágenes, trabajo muy interesante y con muchas aplicaciones en la sociedad en la que vivimos actualmente. Por otro lado, al editar las fotos y posteriormente escribir los conceptos en la tabla, me parece una actividad perfecta para fijar conocimientos, pues el alumno pasa el tiempo constantemente reflexionando acerca de su propio aprendizaje, pues está pendiente constantemente del proceso que ha realizado él/ella misma en la edición para después escribirlo.



1. Título: La cara oculta de las cosas
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):
5. Licencia: Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

La tarea en cuestión consiste en saber analizar diferentes objetos de la vida cotidiana, en te caso nos centraremos en objetos que podemos encontrar por casa, una lámpara, alguna figura de decoración, etc… y analizar su estética, entorno, materiales y así conocer de una forma más seria todo el mundo de las artes plásticas. Es importante que los objetos sean de forma física ya que así los alumnos pueden tocar y manipular y obtener un mejor análisis. Los objetivos de esta actividad es saber analizar y conocer todos aquellos materiales y diferentes movimientos artísticos que han habido. 
5. Licencias: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



1. Título: Pincel y ratón, ideas para combinar nuevas tecnologías y educación en artes plástica.

2. URL o dirección web:
https://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/pincel-y-raton-ideas-para-combinar-nuevas/46d3c20d-50ee-4c3e-86ef-025266eecdc9


3. Autor, centro o institución: Mediateca creativa
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En esta actividad tiene el objetivo de mezclar las artes plásticas junto a las nuevas tecnologías, utilizar diferentes programas para trabajar el 3D, la animación, la fotografía, etc… El campo educativo en el que trabajamos relaciona la enseñanza de todas las artes plásticas: dibujo, pintura, volumen..., con una educación visual completa donde utilizamos las nuevas tecnologías: dibujo electrónico, 3D, animación, fotografía y vídeo. La intención es que el alumnado sea capaz de crear su propia obra de arte de forma creativa y con la ayuda de las nuevas tecnologías. Queremos potenciar la imaginación y creatividad del alumnado y potenciar su motivación con las TIC, la ayuda de programas para hacer más amena las clases.




1. Título: Crea tu logo
2. URL o dirección web: http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/22082013/18/es-an_2013082213_9100623/ODE-99afe170-37e2-3432-a15d-04694c1c2cd3/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Anónimo
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

Consiste en que mediante un determinado software el alumnado sea capaz de crear su propio logo. Es importante trabajar aquí la imaginación y la creatividad de ellos además de introducir las nuevas tecnologías que cada vez tendrá una gran importancia. También contaremos con una clase guiada para que no puedan perderse ya que puede resultar complejo para ellos.







1. Título: Lección : Desarrollo expresión plástica educación infantil

2. URL o dirección web: http://www.educatube.es/leccion-desarrollo-expresion-plastica-educacion-infantil
3. Autor, centro o institución: Anabel J. Climent

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este recurso abierto, podemos encontrar un vídeo en el cual se analizan los garabatos, en este caso de educación infantil. En este video se profundiza sobre la simbolización de la figura humana en estos dibujos, el cual es el elemento principal de los dibujos y podemos identificar elementos más allá de los garabatos. Es un recurso didáctico que podemos utilizar tanto en el aula de infantil como también para tratar con padres.



1. Título: Webquest para educación plástica y visual.

2. URL o dirección web: http://phpwebquest.org/wq26/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=8705&id_pagina=1
3. Autor, centro o institución: Lucía Alvarez.

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este recurso educativo abierto, encontramos una webquest realizada para estudiantes de primero de la ESO, gracias a esta webquest conoceremos la técnica de stop-motion, para que posteriormente gracias a esta web, creemos un personaje basado en una película de Tim Burton.

La webquest se divide en 5 partes, consta de introducción, un apartado de tareas, un apartado de proceso, en el cual se incluyen hipervínculos para encontrar información, también encontramos la pestaña evaluación, donde aparecen los criterios y una especie de rúbrica y por último el apartado conclusión donde se mencionan las competencias que se deben haber alcanzado.




1. Título: Cuentos y leyendas ilustrados por niños

2. URL o dirección web: 

 3. Autor, centro o institución: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesora

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras): En este recurso, encontramos actividades, en este caso encontramos de educación plástica, se tratan de cuentos que se pueden leer y escuchar que están realizados por niños.

Se trata de un contenido educativo que publica el Ministerio de Educación en colaboración con la editorial de Vicens Vives. El funcionamiento de la web es muy sencillo, se trata de elegir una edad y seleccionar un cuento, se abrirá una nueva pantalla donde nos aparecerá un apartado de Actividades de Plástica, donde clickas y se abre un documento con todo lo que necesitas para realizar esta actividad plástica.




1. Título: Butaca virtual


2. URL o dirección web: http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/22082013/47/es-an_2013082213_9100642/ODE-3015e6e8-7539-37d9-8a37-748347c44815/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanza a distancia

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)

En esta actividad se centra en los 4 pasos que hay que seguir para obtener un diseño, pero más específicamente se centra en el aspecto de desarrollo. Esta actividad busca que el alumnado trabaje la imaginación mediante el diseño de bocetos, diferentes dibujos, etc...

En nuestro caso podemos incluirla a un curso de primaria pero no con tanta complejidad como muestra, únicamente que los alumnos realicen diferentes bocetos sobre aquello que les gustaría diseñar, su propia obra. Nos ha gustado ya que se trata aspectos importantes como la imaginación, la destreza, entre otras.




1. Título: Cocinando sueños
2. URL o dirección web:
http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/29082013/c6/es-an_2013082913_9121045/ODE-ceb64fbb-52b5-3601-8219-a7cb243268a7/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanza a distancia
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este caso también intentamos acoplar dicha actividad para un curso de primaria. Consiste en que el alumnado sea capaz de recordar su ultimo sueño o en otro caso pues un sueño que recuerden por algún motivo.

Tras ello deberán hacer un pequeño collage que represente dicho sueño, cada uno que lo realice de forma que sea significativo para ellos. Seguimos trabajando la imaginación y la creatividad. Son buenas actividades para su fomento ya que son aspectos que son de gran utilidad en su futuro.

lunes, 16 de abril de 2018

EDUCACIÓN EXPANDIDA

EDUCACIÓN EXPANDIDA

Surge del interés profundo por la educomunicación y las dinámicas que inciden en el aprendizaje a lo largo de una vida. Dichas dinámicas acaban siendo afectadas a raíz de una serie de cambios en los procesos comunicacionales, culturales y sociales, producido por la cultura digital. Una modalidad educativa que combina elementos que pertenecen a la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las TIC. Apuesta por un aprendizaje permanente.


“La metodología que nos permite abordar el estudio de las relacio-
nes entre los fenómenos presentados es la que se propone desde la
historia
postsocial”

Igelmo Zaldívar, J., & Laudo Castillo, X. (2017). Las teorías de la desescolarización y su continuidad en la pedagogía líquida del siglo XXI. Educación XX1, 20(1).

Combinación de ciertos elementos culturales y sociales de la educación formal e informal junto con el uso de las TIC que apuesta por un aprendizaje permanente.


Una vez hemos entendido el concepto de “Educación Expandida” podemos decir que la educación se mantiene en un proceso de cambio constante y por tanto nos parece adecuado que dentro de ella aparezcan elementos TIC o aspectos informales que pueden mejorar la educación del alumnado, puede llegar a ser positivo.

EDUCACIÓN DISRUPTIVA

EDUCACIÓN DISRUPTIVA


La Escuela de Educación Disruptiva es una propuesta de la fundación telefónica dirigida a aquellas personas interesadas en construir una educación diferente, rompiendo con aquellos métodos establecidos  en la educación y situando a las TIC en primera línea en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” (Adell y Castañeda, 2012-2015)


La educación disruptiva necesita una ruptura educativa con respecto al estado actual. La visión de esta metodología es que las TIC pueden apoyar la mejora de la calidad educativa, en la medida que cumplan algunas condiciones en su diseño,su implementación y su evaluación.


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La educación tal y como la conocemos está pidiendo un cambio que poco a poco se está llevando a cabo, pero resulta de lo más interesante un método que piensa en cambiarlo por completo en un menor tiempo, equilibrando el protagonismo del alumno y el profesor y utilizando las tecnologías como herramienta principal en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A muchas personas les costaría entender la aplicación de una metodología como esta,pero debería tenerse en cuenta, ya que puede ofrecer conceptos muy interesantes.

EDUCACIÓN ABIERTA

EDUCACIÓN ABIERTA

La educación abierta se concibe como un conocimiento libre inspirado en el movimiento "software libre". Su objetivo es obtener que cualquier persona mediante una conexión a Internet pueda acceder libremente a información de tipo académica y cultural.

La «Educación Abierta» (Open Education) pretende modificar sustancialmente la forma en que los autores, profesores y estudiantes interactúan con el conocimiento” (2010). - Jesús Valverde Berrocoso"

Por lo tanto asumimos que: Gracias al avance de la tecnología nos vemos sumergidos en un contexto educativo que pretende hacer uso de cualquier medio informático. Internet se ha convertido en un lugar donde interactuar tanto profesores como alumnos, obteniendo feedback en cualquier momento del día.

Estamos bastante de acuerdo con lo que propone este término. Creemos importante que todo alumno sea capaz y tenga derecho a usar las TIC dentro del aula siempre y cuando el propósito sea educativo y se garantice un buen proceso enseñanza-aprendizaje

domingo, 15 de abril de 2018

E-ACTIVIDADES


El término de E-Actividades, surge como un nuevo movimiento gracias a la evolución de las tecnologías, en el cual las actividades se realizan mediante el uso de alguna plataforma de internet para colgar información. El rol del alumnado pase a ser activo, y lo más importante, que el aprendizaje no se refiera exclusivamente a almacenar conceptos en nuestra memoria, sino a que podamos asimilar plenamente lo aprendido en la práctica y relacionarlos para un aprendizaje significativo.

Encontramos 28.600 resultados en Google Académico.

“Desde nuestro punto de vista la e-actividades son una de las piedras angulares que pueden ayudar a que las acciones formativas en red sean diferentes a otro tipo de acciones formativas, presenciales o a distancia, y que de verdad se explotan las posibilidades de flexibilidad, ruptura de las barreras espacio-temporales, multimedia… que la red nos permite(2006)” -Julio Cabero y Pedro Román


El concepto que el grupo asume es que las E-Actividades son una forma novedosa de realizar las actividades de una manera más dinámica y entretenida, gracias al uso de las TIC. Realizar cualquier actividad aplicando el uso de tecnología, podría denominarse e-actividad. La tarea siempre se desarrolla en un entorno digital donde el alumno aprende competencias, tanto en trabajo individual como en trabajo grupal. El alumno crea su propio conocimiento y también puede crear su contenido digital.


Como casos educativos, este concepto se puede aplicar en muchos ámbitos educativos, desde crear un blog o cualquier espacio digital público, hasta crear una biblioteca digital colectiva.

Podríamos establecer un contexto educativo, en cualquier colegio que tuviera a su disposición cualquier aula de informática, o por ejemplo pizarra digital en el aula, en la cual el alumno tiene un papel activo como hemos mencionado anteriormente y se hace el uso de tecnología.


Como análisis final, encontramos en este concepto un avance a lo que estamos acostumbrados en el ámbito educativo. Debemos aprovechar el contexto social en el cual nos encontramos donde internet es una herramienta muy útil y nos permite hacer una infinidad de cosas para lograr una enseñanza de calidad.

E-LEARNING

E-LEARNING 


Supone un cambio metodológico importante no sólo en la estructura de los estudios universitarios sino también en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las nuevas estrategias didácticas mejoraran la calidad de la acción educativa e implicarán más apoyo por parte del profesorado. Este modelo rompe con la metodología tradicional y pone al alumno como centro del proceso educativo, cosa que hará necesaria la aclaración de el papel del profesor o tutor on-line.

"Con el crecimiento en la popularidad del e-learning, se me ocurre que la e debe significar algo más que electrónico. Si lo llamaremos e-learning, ¿ no debería ser efectivo, eficiente y envolvente?" - M David Merrill

Casos educativos: 
Una experiencia experimental abierta de utilización formativa de intercambio de experiencias, promovido por un grupo de educadores peruanos, desarrollada en Twitter y armonizada con Facebook.
El taller Twitter for e-learning fue organizado por la Escuela Nómada y entre las conclusiones preliminares del proyecto que comparte Meléndez Calvo con América Learning & Media, se encuentran las siguientes:
• La utilización de ambientes abiertos no debe apartarnos del objetivo de enseñanza-aprendizaje, por tecnicismos en el uso y los códigos de comunicación del medio virtual.
• Tienen que darse ciertas condiciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje, respecto al educador, alumno, contenido educativo y medio telemático. Solo por citar un ejemplo, el educador tiene que estar muy habituado a las herramientas de Twitter y Facebook, de manera similar a los alumnos, para que el proyecto sea exitoso.
• Enorme potencialidad de ampliar perspectiva de enseñanza-aprendizaje 
global y colaborativa.

EDUPUNK

 EDUPUNK

Podemos entender el término de Edupunk como aquella ideología relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje que quiere acabar diciendo que dicho proceso lo acabes haciendo tu mismo, es importante saber que dicho término tiene un carácter inventivo. Este término nació con el objetivo de poner una objeción a todos esos esfuerzos gubernamentales y a todos los intereses por hacer de las tecnologías emergentes un molde ya definido. Dentro de este término es importante conocer diferentes autores como Jim Groom y Brian Lamb.

EduPunk fue elegida como una de las palabras del año 2008, relacionándola con el ámbito escolar pero se desconocen del origen de ella.


“Las dinámicas educativas que han surgido a la luz de la difusión en Redes Sociales desde el curso, han sido interpretadas desde la Educomunicación en base al concepto de edupunk”  Cobo, C. y Moravec, J. (2011)Aprendizaje invisible. Hacía una nueva ecología de la educación. Universidad de Barcelona.


Caso educativo:

El caso más llamativo sobre el fenómeno Edupunk lo vemos en México, donde tienen un conflicto sobre su propia educación. Tienen una crisis donde creen que su enseñanza carece de calidad y por eso quieren obtener una mejora tanto para los profesores como para alumnos.

CONECTIVISMO


CONECTIVISMO

El conectivismo es una teoría que hace referencia a un método de aprendizaje para esta nueva era digital. Es la integración de principios explorados por las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes y puede residir fuera de nosotros (bases de datos) y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro actual grado de conocimiento. Discroll pone como los antecedentes del conectivismo al conductismo, cognitivismo y constructivismo. Los autores más destacados son: George Siemens, Discroll, Downes...

"La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento. Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en sustitutos del conocimiento. ‘Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos’ es un axioma para recolectar conocimiento a través de la recolección de personas (sin fecha).” - Karen Stephenson

A nuestro parecer, el conectivismo es la integración de diversos principios de las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización que sugieren que el proceso de aprendizaje se produce también gracias a medios externos y que las conexiones con dichos medios son de gran importancia para elevar nuestro grado de conocimiento actual.

Un ejemplo de caso educativo:

El siguiente caso educativo lo situaremos en un colegio público de Valencia, el CEIP Campanar, un centro que cuenta con recursos económicos necesarios como para permitirse el lujo de disponer en todas las aulas de pizarra digital. En la clase de 2ºB más concretamente, nos encontramos con la explicación del tema de la reproducción humana. Para completar la explicación, la maestra muestra una serie de videos en la plataforma de youtube, donde explican cómo es la reproducción humana, cuánto dura un embarazo y los cambios que se producen en el bebé desde que comienza el mismo. Incluye además otro vídeo que muestra como es la vida de los recién nacidos pasadas unas cuantas semanas. Posteriormente, la profesora entrega un documento con unas preguntas que los alumnos deberán responder más adelante.

Lo novedoso del concepto:
Lo más relevante a destacar en este tipo de teoría es que el conocimiento ya no tiene que ir intrínseco en nosotros, sino que contamos con innumerables fuentes de información que podemos contrastar y usar para la finalidad que precisemos. Es esta combinación entre conocimientos propios y conocimientos extraídos de bases de datos lo que facilita el aprendizaje.

martes, 27 de febrero de 2018

Entrevista

Para conocer más acerca de la realidad de las TIC en los centros educativos, nos dirigimos a un colegio situado en Villar del Arzobispo, un pueblo ubicado a 50 km de Valencia. El colegio en cuestión: CEIP Fabián y Fuero. El profesor, Daniel Martínez (@danielMbabiloni en twitter) es el profesor de Música del centro. Es un docente que se maneja bastante bien con las TIC y las utiliza de manera bastante innovadora. Según nos dijo fuera de cámaras, utiliza las TIC para crear su propio contenido reciclando lo que funciona cada año y desechando lo que no da tan buen resultado, siempre con una predisposición positiva basada en actitud, dedicación y esfuerzo. Además, su hijo estudia en el centro, por lo que también dispone de la perspectiva del alumnado en casa y está bastante actualizado en lo que a los intereses de los niños se refiere.
Adjuntamos aquí sus demás perfiles en redes sociales:

  1. Mestre a casa
  2. Paisaje sonoro
  3. YouTube
  4. Soundcloud


 

-        P:¿Cuál es la concepción pedagógica que el centro toma en cuenta para usar educativamente las TIC?
R: El centro sí que dispone de ordenadores en todas las aulas aunque se utilizan poco, hay una asignatura de informática a partir de tercero, que ahí sí que se les enseña a manejarse a los alumnos a manejarse en las tecnologías, internet, algo de ofimática me imagino, y luego ya a título particular cada maestro o maestra lo que quiere desarrollar.

-        P: ¿Crees que Internet permite aprender mejor que antes o, en todo caso, permite aprender algo de forma diferente?
R: Hombre yo creo que ni mejor ni peor, es el mundo en el que estamos y si que facilita muchas cosas tanto de cara a los niños como de cara a las familias. Yo por ejemplo el tema de tutorías, nosotros tenemos una plataforma que nos pone consellería que es Ítaca, que ahí tenemos diferentes apartados y entre ellos está la forma de contactar con las familias. Al principio como no funcionaba muy bien me abrí una cuenta de correo y hacía tutorías por correo electrónico porque hay padres que llegan a las siete a casa o no pueden y esa es la manera más fácil de trabajar con ellos. Y de cara a los críos, es que hoy en día están con el móvil viendo tutoriales por ejemplo y sí que internet puede facilitar la parte teórica o ayudar a ampliar en casa lo que estás dando en clase.
Mejor o peor, yo creo que diferente, ni mejor ni peor.


-         P: Si el centro desarrolla una experiencia educativa con TIC, ¿podrías comentar por qué crees que es una experiencia educativa innovadora?
R: Que se desarrollen experiencias TIC no quiere decir que sean innovadoras, porque por ejemplo el tema de pantallas digitales interactivas entraría un poco en toda esta tecnología, y por lo que yo he visto, la pantalla digital se utiliza como si fuera la pantalla de tiza, solo que va con luz y proyección. Muchos compañeros y compañeras plantifican el pdf o el libro de texto y la interacción con la pizarra es poca, eso por parte de las pizarras digitales. El aula de informática sí que es una herramienta en la que ellos manipulan mucho y luego lo que ellos puedan hacer en casa que sobre todo serán búsquedas de internet.



-        P: Según la experiencia educativa con TIC del centro ¿Crees que los alumnos/profesores/padres están entendiendo el cambio educativo que genera el uso de las tecnología?
R: Yo creo que no. No se entiende precisamente por eso, que con las tecnologías lo que no hay que hacer son las formas de la misma manera, trabajar de las mismas formas. Ahora hay metodologías como el flipped classroom que sí que hay compañeros que se van metiendo en ellas y son posibilidades que abren mucho, lo que pasa es que cuesta, cuesta porque es un trabajo que tú has de hacer primero para aclararte con todo esto que no es fácil.
Ahora por ejemplo aquí tenemos una buena conexión, pero no siempre ha sido así, ha costado mucho llegar a tener una velocidad más o menos decente. Pero entenderlo no sé si se ha llegado a entender, yo creo que no del todo, porque estamos en otro momento y es lo que comentaba antes, ni es mejor ni es peor, es otro momento y en casa funcionamos de otra manera, los críos funcionan de otra manera ¿Qué lo antiguo sirve? Si, algunas cosas si otras no, pero vamos tampoco se trata de desechar una cosa ni de ser los más innovadores porque además no se puede estar a la última, y luego el uso de las TIC si no vamos con cuidado con todo esto que decía, nos pensamos que todo el mundo tiene en casa disponibilidad de internet y hay familias que no lo tienen y si no vamos con cuidado lo que podemos es acrecentar la diferencia entre unos críos y otros. Yo cuando les mando cosas siempre les doy la opción de trabajar en el telecentro, que aquí en el pueblo hay una oficina con ordenadores para uso del que quiera, porque claro es que no todos tienen internet y luego en clase con el mío o con los del aula de informática funcionan.

-        P: ¿Qué piensas que debe mejorar el centro con respecto al uso de las TIC?
R: El concepto. Porque a veces simplemente se utilizan como un medio de exposición, hemos hecho un trabajo, subimos unas fotos, subimos no sé qué y yo creo que esto da para ser más interactivos, da para ampliar las clases fuera del horario escolar. Yo por ejemplo sí que hago cuestionarios con google docs y en música tengo 45 minutos de clase con quinto y sexto y eso no me da para mucho, entonces como amplío la clase, pues con un trabajo de esas maneras con google docs, e incluso se pueden hacer controles ¿Por qué no? Hacer un cuestionario en casa, que te marquen las opciones y tú lo evalúas y no hace falta hacerlo en papel, o utilizar programas como el kahoot. Es la interactividad que te permite el uso de internet




-        P: ¿Piensas que los centros deberían concienciar de alguna forma a los niños sobre los peligros de las redes sociales?
R: Sí, eso es fundamental, porque es un mundo tan abierto que no lo controlas y eso es peligroso para los críos y para nosotros. Porque yo cuando puse en marcha el blog y puse en marcha el contador por curiosidad, a la que me di cuenta éramos dieciséis en clase y tenía veintiocho mil visitas, y entonces me entró un poco de susto porque dices esto lo está viendo mogollón de gente y nunca sabes con qué fin. Entonces si que es fundamental concienciar alos críos y a los padres de los usos de internet

-        P: ¿Podrías señalar qué herramientas, materiales o recursos tecnológicos usan para promover el aprendizaje?
R: Yo puedo hablar de los que uso yo. Trabajo cuando he sido tutor o ahora que no lo soy, utilizo desde correo electrónico para tutorías, tengo un blog que está alojado en la página de consellería mestre a casa, a parte tengo otros trabajos con los alumnos más mayores en los que llevan ellos su blog, la cuenta de youtube de clase que la llevo yo, les subo algunos trabajos o les pongo listas de reproducción para guiarlos un poco porque si no el material se pierde, también el soncloud lo tengo como almacén en el que está el trabajo del paisaje sonoro y que esté a disposición de todo el mundo. Luego yo no utilizo tema de WhatsApp porque no soy tutor, pero las tutorías si que tienen sus grupos con sus representantes y como contacto de tutor clase y como forma de trabajar porque también les mandan algunos trabajos por WhatsApp, y básicamente esas. Si que a nivel personal las redes sociales como contacto, el otro día por ejemplo con lo de carnaval, por el Facebook vi unas ideas que de las que he sacado un proyecto a partir de lo que comentaba una compañera, así que como sitio de inspiración y de búsqueda de contenidos me manejo por ahí.

-        P: ¿Cuáles son los principales problemas que debe afrontar una educación de calidad con tecnología?
R: Uno que no llega a todo el mundo, pensamos que sí, pero hay familias que no tienen. La distribución no es ni igualitaria ni real y podemos como comentaba antes podemos llegar a acrecentar diferencias sociales, y luego se necesita tener los aparatos al día, un funcionamiento correcto de ellos, una atención propia de estar más o menos al día en lo que se hace y de lo que va saliendo y demás.

-        P: ¿Crees que la TIC garantizan un entorno significativo para el aprendizaje?
R: Hoy en día si porque prácticamente todo nos sale en internet, sea en el Facebook, sea en las noticias y para los críos que se nutren de videos de tutoriales, y muchos ya te dicen yo de mayor quiero ser youtuber, así que ya les has de entrar por ahí y no les puedes plantear una clase de cualquier manera. Cuando ellos tienen una referencia, El Rubius o Vegeta que los conocen todos, luego se los nombras en clase y se vuelven locos porque hoy en día son sus referencias, entonces tú vienes aquí y le pegas la chapa con cualquier tema y alucinan, entonces para ellos es un entorno significativo, porque la sociedad va por ahí y a los padres les resulta cómodo entretener a los críos con el teléfono, pero no solo por entretener, es que están aprendiendo cosas por internet

-        P: ¿Crees que las TIC terminarán sustituyendo a los libros?

R: Yo creo que no, mi concepción es diferente, porque yo sí que he acabado con los libros, yo me estoy haciendo mi propio libro en un Excel metiéndole de aquí y de acá y es lo que me ha ido funcionando, pero hasta ahí he llegado con mucho tiempo, sí que empecé con los libros. Tal y como está también el tema de administración, de horarios, porque con cuarenta y cinco minutos esto es un no vivir. Entonces yo creo que no porque ni con los libros ni lo analógico, yo creo que es un complemento, además se complementa bien trabajos analógicos o forma de funcionar analógica, porque te va a hacer falta, con lo digital y yo creo que el punto medio está en compatibilizar, lo que te viene bien de una cosa luego te viene bien de la otra.