domingo, 13 de mayo de 2018

INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

INNOVACIÓN EDUCATIVA CON TIC
Últimamente se viene hablando mucho sobre la innovación educativa con TIC, puesto que vivimos en una época en la cual estas tienen una gran importancia y en la que se empiezan a ver bastante anticuados los métodos tradicionales de enseñanza,  la sociedad demanda una renovación de las metodologías de la enseñanza, en la que indudablemente las TIC deben formar parte de dicha renovación.
Según  García y Parra (2010, 52)  la innovación educativa “es la acción permanente de mejora de la teoría y de la práctica educativa realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a los problemas planteados en el ámbito educativo”.Y Arias (2014) la define como "un cambio cualitativo significativo respecto a la situación inicial en los componentes o estructuras esenciales del sistema o proceso educativo. La innovación supone, también, partir de lo vigente para transformarlo"
Estas son dos de las muchas definiciones que podemos encontrar sobre innovación educativa, pero al fin y al cabo todas terminan coincidiendo en que es una transformación de los métodos existentes con el fin de mejorarlos y adaptarlos a las demandas actuales en la sociedad.
Actualmente la inversión económica en innovación educativa en España no es muy elevada y eso se puede comprobar si comparamos un colegio público español con uno de países como pueden ser Noruega o Finlandia, donde los niños cada utilizan tablets en lugar de libros.
La mayor representación tecnológica que podemos encontrar en los colegios públicos españoles son los ordenadores de las aulas de informática, los cuales suelen ser antiguos y no funcionan correctamente, y las pizarras digitales, que sí que es cierto que cada vez es más normal encontrar de estas en las aulas y eso es muestra de un pequeño avance. Estas pizarras pueden llegar a ser de gran ayuda en el aula, ya que nos permite buscar información de forma más rápida y sencilla y para los niños son más atractivas que las pizarras tradicionales de tiza. Pero también presentan un pequeño problema, y es que muchos de los docentes no están preparados para utilizarlas y al final la mayoría acaba proyectando el libro y ya está. Por este motivo es muy importante la formación tecnológica de los docentes, porque no podemos pedir un cambio sin formar primero a nuestros docentes.
En la enseñanza privada sí que es más sencillo encontrar colegios muy innovadores con la TIC, pues estos colegios se financian con las mensualidades que pagan sus alumnos, y algunos aprovechan la incorporación de las TIC para darse una mayor publicidad y hacer más atractiva su oferta académica.
Uno de estos colegios lo podemos encontrar aquí en Valencia y es el centro el centro educativo  Mas Camarena. Dentro de su página web tienen un apartado de innovación educativa en el que cuentan cuál es su plan tecnológico en el que tienen pizarras digitales desde los dos años, un Ipad por alumno desde quinto de primaria, ordenadores de alta calidad desde tercero de secundaria y que utilizan recursos como el E-Portfolio.
Pese a lo que hemos nombrado antes de lo poco avanzados tecnológicamente están los colegios públicos españoles, hemos encontrado uno en Las Rozas, Madrid, que podría decirse que es una excepción. El colegio en cuestión es el Cantizal, y es un centro en el que se ha apostado muy fuerte por las TIC. En este centro hay una apuesta fuerte por la tecnologías desde infantil. En estos cursos los alumnos tienen en sus aulas unas mesas electrónicas, en las que hay unas pantallas con las pueden interactuar en las aulas, además a partir de quinto de primaria los niños llevan tablets en vez de libros

APRENDER JUGANDO: AVATAR Y KOKORI
Este caso pedagógico que habla sobre el aprendizaje mediante los videojuegos nos ha parecido realmente interesante, ya que es innegable que en la actualidad los niños sienten una gran debilidad por los videojuegos, y como docentes creemos que deberíamos aprovecharnos de ello para incluirlos en el aula y enseñar nuevos conocimientos a los alumnos de una forma que les resulte más atractiva y les cree una motivación por el aprendizaje.
En este caso nos habla del grupo Avatar y del videojuego kokori.
GRUPO AVATAR
El grupo avatar se formó en el año 2008 por alumnos y docentes de la Universidad Católica de Perú con el fin de investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y aplicaciones, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

El Grupo Avatar es  líderen  promoción y creación de tecnologías destinadas al mundo educativo y entre sus muchas creaciones podemos encontrar el “1814. La rebelión del cusco”Un juego de estrategia para PC que tiene como tema la Rebelión del Cusco en el año 1814. El objetivo de este videojuego es dar a conocer los eventos más importantes durante los inicios de la independencia del Perú́.
Un videojuego con una propuesta educativa muy interesante, ya que en ocasiones a los alumnos se lespuede hacer pesadas las clases de historia, y este tipo de videojuegos les puede hace aprender acontecimientos históricos importantes de una forma más divertida.

KOKORI
El otro caso del que nos habla es el del videojuego Kokori. Un videojuego creado por un grupo de bio-tecnólogos, que hace 20 años estaban frustrados por las limitaciones con las que llegaban sus estudiantes y decidieron buscar soluciones innovadoras para hacer más atractiva la asignatura de biología.
La idea se empezó a concretar cuando en 2008 ganaron un concurso del Ministerio de Educación para desarrollar tecnología para la educación. El reto era demostrar que precisamente, por la manera en la que atraen a los jóvenes, los videojuegos tienen el potencial para ser un instrumento educativo de alto impacto.
La Empresa ACE Team desarrolló la parte de la programación de Kokori, y en conjunto con la escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile y otras entidades asociadas llevaron adelante el programa
Este videojuego Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad. Una idea original y divertida con la que se puede fomentar bastante el interés por el aprendizaje de la biología.

A parte de estos videojuegos, hemos encontrado otros muy interesantes, los cuales creemos que deberían introducirse con más facilidad en los colegios y crear un aprendizaje más entretenido. Eso sí, somos conscientes que sin una buena inversión en educación y tecnología, esto es tremendamente complicado y si los alumnos pudieran disponer de una Tablet en el aula, el aprendizaje con videojuegos se normalizaría mucho más.

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

Dragon Box

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzos.

ImmuneAttack!

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.


Master forKids

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

MinecraftEDU


Es una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.

Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “NarabaWorld: El Palacio Misterioso” y “NarabaWorld: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

SimCityEdu

Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Spore


Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio. http://www.spore.com/

lunes, 7 de mayo de 2018

REA - Educación plástica

1. Título: Haciendo crítica de arte
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)
5. Licencia: Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike License 4.0




La tarea trata de ponerse en la piel de un crítico de arte para cubrir un encargo de una conocida revista de arte sobre una exposición. Se trata de un recurso bastante útil. Ponerse en la piel de un crítico de arte despierta en uno la capacidad de observar más detenidamente cualquier clase de detalles, por lo que es más probable que se pasen menos cosas por alto. Además siendo una exposición, podemos encontrar arte de todo tipo, ya sea escultura, pintura...Es una actividad interesante y diferente, además es divertida y permite rememorar los contenidos adquiridos a lo largo del curso escolar.


1. Título: Dibujo artístico, experimentando con el arte digital
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)


La tarea trata en trabajar digitalmente con el editor de imágenes GIMP, un programa gratuito. Además de hacer una cata de tres aplicaciones online de dibujo para posteriormente completar una ficha de trabajo que recapitula los conceptos más relevantes del dibujo y la edición digital. Se trata de una tarea interesante porque incluye un lado práctico y un lado más teórico. Además de introducir las nuevas tecnologías, es una oportunidad excelente para trabajar los conceptos de manera más lúdica, además de perfeccionar la edición de imágenes, trabajo muy interesante y con muchas aplicaciones en la sociedad en la que vivimos actualmente. Por otro lado, al editar las fotos y posteriormente escribir los conceptos en la tabla, me parece una actividad perfecta para fijar conocimientos, pues el alumno pasa el tiempo constantemente reflexionando acerca de su propio aprendizaje, pues está pendiente constantemente del proceso que ha realizado él/ella misma en la edición para después escribirlo.



1. Título: La cara oculta de las cosas
3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):
5. Licencia: Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

La tarea en cuestión consiste en saber analizar diferentes objetos de la vida cotidiana, en te caso nos centraremos en objetos que podemos encontrar por casa, una lámpara, alguna figura de decoración, etc… y analizar su estética, entorno, materiales y así conocer de una forma más seria todo el mundo de las artes plásticas. Es importante que los objetos sean de forma física ya que así los alumnos pueden tocar y manipular y obtener un mejor análisis. Los objetivos de esta actividad es saber analizar y conocer todos aquellos materiales y diferentes movimientos artísticos que han habido. 
5. Licencias: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



1. Título: Pincel y ratón, ideas para combinar nuevas tecnologías y educación en artes plástica.

2. URL o dirección web:
https://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/pincel-y-raton-ideas-para-combinar-nuevas/46d3c20d-50ee-4c3e-86ef-025266eecdc9


3. Autor, centro o institución: Mediateca creativa
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En esta actividad tiene el objetivo de mezclar las artes plásticas junto a las nuevas tecnologías, utilizar diferentes programas para trabajar el 3D, la animación, la fotografía, etc… El campo educativo en el que trabajamos relaciona la enseñanza de todas las artes plásticas: dibujo, pintura, volumen..., con una educación visual completa donde utilizamos las nuevas tecnologías: dibujo electrónico, 3D, animación, fotografía y vídeo. La intención es que el alumnado sea capaz de crear su propia obra de arte de forma creativa y con la ayuda de las nuevas tecnologías. Queremos potenciar la imaginación y creatividad del alumnado y potenciar su motivación con las TIC, la ayuda de programas para hacer más amena las clases.




1. Título: Crea tu logo
2. URL o dirección web: http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/22082013/18/es-an_2013082213_9100623/ODE-99afe170-37e2-3432-a15d-04694c1c2cd3/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Anónimo
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

Consiste en que mediante un determinado software el alumnado sea capaz de crear su propio logo. Es importante trabajar aquí la imaginación y la creatividad de ellos además de introducir las nuevas tecnologías que cada vez tendrá una gran importancia. También contaremos con una clase guiada para que no puedan perderse ya que puede resultar complejo para ellos.







1. Título: Lección : Desarrollo expresión plástica educación infantil

2. URL o dirección web: http://www.educatube.es/leccion-desarrollo-expresion-plastica-educacion-infantil
3. Autor, centro o institución: Anabel J. Climent

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este recurso abierto, podemos encontrar un vídeo en el cual se analizan los garabatos, en este caso de educación infantil. En este video se profundiza sobre la simbolización de la figura humana en estos dibujos, el cual es el elemento principal de los dibujos y podemos identificar elementos más allá de los garabatos. Es un recurso didáctico que podemos utilizar tanto en el aula de infantil como también para tratar con padres.



1. Título: Webquest para educación plástica y visual.

2. URL o dirección web: http://phpwebquest.org/wq26/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=8705&id_pagina=1
3. Autor, centro o institución: Lucía Alvarez.

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este recurso educativo abierto, encontramos una webquest realizada para estudiantes de primero de la ESO, gracias a esta webquest conoceremos la técnica de stop-motion, para que posteriormente gracias a esta web, creemos un personaje basado en una película de Tim Burton.

La webquest se divide en 5 partes, consta de introducción, un apartado de tareas, un apartado de proceso, en el cual se incluyen hipervínculos para encontrar información, también encontramos la pestaña evaluación, donde aparecen los criterios y una especie de rúbrica y por último el apartado conclusión donde se mencionan las competencias que se deben haber alcanzado.




1. Título: Cuentos y leyendas ilustrados por niños

2. URL o dirección web: 

 3. Autor, centro o institución: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesora

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras): En este recurso, encontramos actividades, en este caso encontramos de educación plástica, se tratan de cuentos que se pueden leer y escuchar que están realizados por niños.

Se trata de un contenido educativo que publica el Ministerio de Educación en colaboración con la editorial de Vicens Vives. El funcionamiento de la web es muy sencillo, se trata de elegir una edad y seleccionar un cuento, se abrirá una nueva pantalla donde nos aparecerá un apartado de Actividades de Plástica, donde clickas y se abre un documento con todo lo que necesitas para realizar esta actividad plástica.




1. Título: Butaca virtual


2. URL o dirección web: http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/22082013/47/es-an_2013082213_9100642/ODE-3015e6e8-7539-37d9-8a37-748347c44815/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanza a distancia

4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras)

En esta actividad se centra en los 4 pasos que hay que seguir para obtener un diseño, pero más específicamente se centra en el aspecto de desarrollo. Esta actividad busca que el alumnado trabaje la imaginación mediante el diseño de bocetos, diferentes dibujos, etc...

En nuestro caso podemos incluirla a un curso de primaria pero no con tanta complejidad como muestra, únicamente que los alumnos realicen diferentes bocetos sobre aquello que les gustaría diseñar, su propia obra. Nos ha gustado ya que se trata aspectos importantes como la imaginación, la destreza, entre otras.




1. Título: Cocinando sueños
2. URL o dirección web:
http://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/29082013/c6/es-an_2013082913_9121045/ODE-ceb64fbb-52b5-3601-8219-a7cb243268a7/descripcin_de_la_tarea.html

3. Autor, centro o institución: Instituto de enseñanza a distancia
4. Análisis pedagógico del REA (valor para el aprendizaje) (150-200 palabras):

En este caso también intentamos acoplar dicha actividad para un curso de primaria. Consiste en que el alumnado sea capaz de recordar su ultimo sueño o en otro caso pues un sueño que recuerden por algún motivo.

Tras ello deberán hacer un pequeño collage que represente dicho sueño, cada uno que lo realice de forma que sea significativo para ellos. Seguimos trabajando la imaginación y la creatividad. Son buenas actividades para su fomento ya que son aspectos que son de gran utilidad en su futuro.

lunes, 16 de abril de 2018

EDUCACIÓN EXPANDIDA

EDUCACIÓN EXPANDIDA

Surge del interés profundo por la educomunicación y las dinámicas que inciden en el aprendizaje a lo largo de una vida. Dichas dinámicas acaban siendo afectadas a raíz de una serie de cambios en los procesos comunicacionales, culturales y sociales, producido por la cultura digital. Una modalidad educativa que combina elementos que pertenecen a la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las TIC. Apuesta por un aprendizaje permanente.


“La metodología que nos permite abordar el estudio de las relacio-
nes entre los fenómenos presentados es la que se propone desde la
historia
postsocial”

Igelmo Zaldívar, J., & Laudo Castillo, X. (2017). Las teorías de la desescolarización y su continuidad en la pedagogía líquida del siglo XXI. Educación XX1, 20(1).

Combinación de ciertos elementos culturales y sociales de la educación formal e informal junto con el uso de las TIC que apuesta por un aprendizaje permanente.


Una vez hemos entendido el concepto de “Educación Expandida” podemos decir que la educación se mantiene en un proceso de cambio constante y por tanto nos parece adecuado que dentro de ella aparezcan elementos TIC o aspectos informales que pueden mejorar la educación del alumnado, puede llegar a ser positivo.

EDUCACIÓN DISRUPTIVA

EDUCACIÓN DISRUPTIVA


La Escuela de Educación Disruptiva es una propuesta de la fundación telefónica dirigida a aquellas personas interesadas en construir una educación diferente, rompiendo con aquellos métodos establecidos  en la educación y situando a las TIC en primera línea en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” (Adell y Castañeda, 2012-2015)


La educación disruptiva necesita una ruptura educativa con respecto al estado actual. La visión de esta metodología es que las TIC pueden apoyar la mejora de la calidad educativa, en la medida que cumplan algunas condiciones en su diseño,su implementación y su evaluación.


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La educación tal y como la conocemos está pidiendo un cambio que poco a poco se está llevando a cabo, pero resulta de lo más interesante un método que piensa en cambiarlo por completo en un menor tiempo, equilibrando el protagonismo del alumno y el profesor y utilizando las tecnologías como herramienta principal en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A muchas personas les costaría entender la aplicación de una metodología como esta,pero debería tenerse en cuenta, ya que puede ofrecer conceptos muy interesantes.

EDUCACIÓN ABIERTA

EDUCACIÓN ABIERTA

La educación abierta se concibe como un conocimiento libre inspirado en el movimiento "software libre". Su objetivo es obtener que cualquier persona mediante una conexión a Internet pueda acceder libremente a información de tipo académica y cultural.

La «Educación Abierta» (Open Education) pretende modificar sustancialmente la forma en que los autores, profesores y estudiantes interactúan con el conocimiento” (2010). - Jesús Valverde Berrocoso"

Por lo tanto asumimos que: Gracias al avance de la tecnología nos vemos sumergidos en un contexto educativo que pretende hacer uso de cualquier medio informático. Internet se ha convertido en un lugar donde interactuar tanto profesores como alumnos, obteniendo feedback en cualquier momento del día.

Estamos bastante de acuerdo con lo que propone este término. Creemos importante que todo alumno sea capaz y tenga derecho a usar las TIC dentro del aula siempre y cuando el propósito sea educativo y se garantice un buen proceso enseñanza-aprendizaje

domingo, 15 de abril de 2018

E-ACTIVIDADES


El término de E-Actividades, surge como un nuevo movimiento gracias a la evolución de las tecnologías, en el cual las actividades se realizan mediante el uso de alguna plataforma de internet para colgar información. El rol del alumnado pase a ser activo, y lo más importante, que el aprendizaje no se refiera exclusivamente a almacenar conceptos en nuestra memoria, sino a que podamos asimilar plenamente lo aprendido en la práctica y relacionarlos para un aprendizaje significativo.

Encontramos 28.600 resultados en Google Académico.

“Desde nuestro punto de vista la e-actividades son una de las piedras angulares que pueden ayudar a que las acciones formativas en red sean diferentes a otro tipo de acciones formativas, presenciales o a distancia, y que de verdad se explotan las posibilidades de flexibilidad, ruptura de las barreras espacio-temporales, multimedia… que la red nos permite(2006)” -Julio Cabero y Pedro Román


El concepto que el grupo asume es que las E-Actividades son una forma novedosa de realizar las actividades de una manera más dinámica y entretenida, gracias al uso de las TIC. Realizar cualquier actividad aplicando el uso de tecnología, podría denominarse e-actividad. La tarea siempre se desarrolla en un entorno digital donde el alumno aprende competencias, tanto en trabajo individual como en trabajo grupal. El alumno crea su propio conocimiento y también puede crear su contenido digital.


Como casos educativos, este concepto se puede aplicar en muchos ámbitos educativos, desde crear un blog o cualquier espacio digital público, hasta crear una biblioteca digital colectiva.

Podríamos establecer un contexto educativo, en cualquier colegio que tuviera a su disposición cualquier aula de informática, o por ejemplo pizarra digital en el aula, en la cual el alumno tiene un papel activo como hemos mencionado anteriormente y se hace el uso de tecnología.


Como análisis final, encontramos en este concepto un avance a lo que estamos acostumbrados en el ámbito educativo. Debemos aprovechar el contexto social en el cual nos encontramos donde internet es una herramienta muy útil y nos permite hacer una infinidad de cosas para lograr una enseñanza de calidad.

E-LEARNING

E-LEARNING 


Supone un cambio metodológico importante no sólo en la estructura de los estudios universitarios sino también en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las nuevas estrategias didácticas mejoraran la calidad de la acción educativa e implicarán más apoyo por parte del profesorado. Este modelo rompe con la metodología tradicional y pone al alumno como centro del proceso educativo, cosa que hará necesaria la aclaración de el papel del profesor o tutor on-line.

"Con el crecimiento en la popularidad del e-learning, se me ocurre que la e debe significar algo más que electrónico. Si lo llamaremos e-learning, ¿ no debería ser efectivo, eficiente y envolvente?" - M David Merrill

Casos educativos: 
Una experiencia experimental abierta de utilización formativa de intercambio de experiencias, promovido por un grupo de educadores peruanos, desarrollada en Twitter y armonizada con Facebook.
El taller Twitter for e-learning fue organizado por la Escuela Nómada y entre las conclusiones preliminares del proyecto que comparte Meléndez Calvo con América Learning & Media, se encuentran las siguientes:
• La utilización de ambientes abiertos no debe apartarnos del objetivo de enseñanza-aprendizaje, por tecnicismos en el uso y los códigos de comunicación del medio virtual.
• Tienen que darse ciertas condiciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje, respecto al educador, alumno, contenido educativo y medio telemático. Solo por citar un ejemplo, el educador tiene que estar muy habituado a las herramientas de Twitter y Facebook, de manera similar a los alumnos, para que el proyecto sea exitoso.
• Enorme potencialidad de ampliar perspectiva de enseñanza-aprendizaje 
global y colaborativa.